Friday 18 November 2011

ဂိမ္းေၾကာင့္ ၾကမ္းတာလား၊ ၾကမ္းလို႔ ဂိမ္းစြဲတာလား

 

လြန္ခဲ့တဲ့ ႏွစ္ေပါင္းမ်ားစြာက PAC-MAN ဆိုတာ နာမည္ႀကီး ကြန္ပ်ဴတာ ဂိမ္းေပါ့။
ဖေလာ္ပီဒစ္လို႔ ေခၚတဲ့ ကြန္ပ်ဴတာ မွတ္ဥာဏ္ျပားကို စက္ထဲထည့္ၿပီး မိနစ္ ႏွစ္ဆယ္ေလာက္ ေစာင့္မွ ဂိမ္းစ ကစားလို႔ ရမွာပါ။ ဒါေပမဲ့ တစ္ခါ တေလမွာလည္း လမ္းတစ္၀က္မွာတင္ ဂိမ္းကျပဳတ္က် ျပဳတ္က် သြားတတ္ ေသးတာပါ။ ဂိမ္းက တက္လာၿပီလား ဆိုရင္ေတာ့ အ၀ါေရာင္ စက္၀ိုင္းလို ပါးစပ္ႀကီး တစ္ခုက ဂ်ယ္လီ ငါးလို ေပ်ာ့တြဲတြဲ ေျပာင္းဖူးႀကီးကို ေရြ႕ေရြ႕ၿပီး ကိုက္စားလို႔ေပါ့။ အဲဒါလည္း မိနစ္ ႏွစ္ဆယ္ေလာက္ပဲ ခံပါတယ္။

ၿပီးရင္ေတာ့ ခါတိုင္းလိုပဲ စက္ဘီးစီးခ်င္စီး၊ သစ္ပင္တက္ခ်င္တက္၊ ေနေရာင္နဲ႕ ေ၀ဟင္ထဲမွာ က်န္းမာေရး ေကာင္းေစမယ့္ အားကစားေတြ ကစားၾကေပါ့။ ဒီေန႕ေခတ္ကေတာ့ ဂိမ္းဆိုတာ ေနာက္ကမာၻ တစ္ခုဆီ ထြက္ေျပး သြားတာမ်ဳိးပါ။ အြန္လိုင္း အဖြဲ႔အစည္း ဆိုတာ တျခား ကမာၻက သူေတြနဲ႔ စစ္ျဖစ္ၾကတဲ့ ေနရာေပါ့။ တခ်ဳိ႕လူငယ္ေတြ အတြက္ ဂိမ္းဆိုတာ ေပ်ာ္စရာ အပန္းေျဖနည္း တစ္ခုေလ။ လက္ေတြ႔ ဘ၀ကေန ထြက္ ေျပးတဲ့နည္းေပါ့။ ဒီလိုနဲ႔ တခ်ဳိ႔ လူငယ္ေတြက ဒီထူးျခား ဆန္းၾကယ္ ကမာၻေလးကို စြဲလမ္းစ ျပဳလာပါတယ္။

စင္ကာပူႏိုင္ငံ အမ်ဳိးသား ပညာေရး တကၠသိုလ္ရဲ႕ စိတ္ပညာ ေလ့လာေရး ဆိုင္ရာ တြဲဖက္ ေပါေမာကၡေဒါက္တာအိန္ဂ်လင္းခူးက ျပႆနာ အစစ္က ဘာကို စြဲလမ္း ေနတယ္လို႔ ေခၚလဲ၊ ဘာလို႔ ကြန္ပ်ဴတာ ဂိမ္းေတြက စြဲလမ္းစရာ ျဖစ္ၿပီး တျခား အပန္းေျဖနည္းေတြက စြဲလမ္းစရာ မျဖစ္ရတာလဲ ဆိုတာ ေလ့လာဖို႔ ျဖစ္ေၾကာင္း ေျပာပါတယ္။

အမွန္ေတာ့ အႏၲရာယ္ မျဖစ္ေစတဲ့ ဂိမ္းကစားျခင္းနဲ႔ အႏၲရာယ္ ျဖစ္ေစတဲ့ ဂိမ္းကစားျခင္း ၾကားမွာ နယ္နိမိတ္ ျခားနား ေနပါတယ္။ ဒါေပမဲ့ အဲဒီ နယ္နိမိတ္ကို ရွာဖို႔ သိပ္ခက္ပါတယ္လို႔ ေဒါက္တာခူးက ဆက္ေျပာပါတယ္။ ဒီနယ္နိမိတ္ဟာ လူပုဂ္ၢိဳလ္ အေပၚမွာေရာ၊ အေျခအေန အေပၚမွာပါ မူတည္ပါတယ္။ ဒီေနရာမွာ ဂိမ္းစြဲတဲ့ အျပဳအမူေတြကို ၾကည့္ၾကရေအာင္ပါ။

ဂိမ္းစြဲတဲ့ အျပဳအမူ
ေဒါက္တာခူးရဲ႕ေလ့လာခ်က္ အရ ေအာက္မွာ ေဖာ္ျပမယ့္ ေမးခြန္းေတြကို ေျဖတဲ့အခါ အေမး ငါးခုထက္ ပိုၿပီး “မွန္ပါတယ္”လို႕ေျဖရင္ အႏၲရာယ္ ျဖစ္ေစႏိုင္တဲ့၊ ေရာဂါအျဖစ္ သတ္မွတ္ႏိုင္တဲ့ ဂိမ္းစြဲျခင္း အျပဳအမူ ရွိေနၿပီလို႔ ဆိုလိုပါတယ္တဲ့။
၁။ ကြန္ပ်ဴတာနဲ႕ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြကို အခ်ိန္ေပးလြန္းလို႔ သင္ေက်ာင္းစာ မလုပ္ႏိုင္ ျဖစ္ေနသလား။
၂။ ကြန္ပ်ဴတာနဲ႔ ဗီဒီယို ဂိမ္းေတြကို ကစားဖို႔ အတြက္ သင့္အေနနဲ႔ ေက်ာင္းစာ တခ်ဳိ႕ မလုပ္ျဖစ္တာမ်ဳိး၊ ေက်ာင္းက လႈပ္ရွားမႈ တစ္ခုခုကို မပါျဖစ္တာမ်ဳိး ရွိသလား။
၃။ ကိုယ့္စိတ္ခံစားမႈေတြ လႈပ္ခတ္သြားဖို႕ ကြန္ပ်ဴတာနဲ႕ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြကို အခ်ိန္ ပိုၾကာၾကာနဲ႕ ေငြပိုမ်ားမ်ား သံုးၿပီး ကစားဖို႔ လိုအပ္ေနၿပီလား။
၄။ ကိုယ့္ျပႆနာေတြ၊ စိတ္ပ်က္ အားငယ္မႈေတြနဲ႔ စိတ္ဖိအားေတြက လြတ္ေျမာက္ေအာင္ ကြန္ပ်ဴတာနဲ႕ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြကို ကစားေနတာလား။
၅။ ကြန္ပ်ဴတာနဲ႕ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြ အေၾကာင္း ပိုပိုၿပီး ေတြးေနမိသလား။
၆။ သူငယ္ခ်င္း တစ္ေယာက္ေယာက္ဆီက ဗီဒီယို ဂိမ္းကုိ ခိုးယူဖူးသလား။ ဒါမွမဟုတ္ ဗီဒီယိုဂိမ္း ၀ယ္ဖို႔ ပိုက္ဆံ ခိုးဖူးသလား။
၇။ ကြန္ပ်ဴတာနဲ႔ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြ ေလွ်ာ့ကစား
ဖို႔ ဒါမွမဟုတ္ ခဏနားဖို႔ ႀကိဳးစား ၾကည့္ရာမွာ မေအာင္ျမင္ ျဖစ္ဖူးသလား။
၈။ ကြန္ပ်ဴတာနဲ႔ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြ ကစားတာ ေလွ်ာ့ခ်ဖို႔နဲ႔ နားဖုိ႔ ႀကိဳးစားတဲ့အခါ စိတ္တိုလာတာ၊ ေဒါသ ျဖစ္လာတာမ်ဳိး ရွိသလား။
၉။ မိဘနဲ႔ သူငယ္ခ်င္းေတြကို ကိုယ္ ဘယ္ေလာက္ အခ်ိန္ၾကာၾကာ ကြန္ပ်ဴတာနဲ႔ ဗီဒီယုိဂိမ္းေတြ ကစားေနတယ္ ဆိုတာ လိမ္ညာ ေျပာဖူးသလား။
၁၀။ ကြန္ပ်ဴတာနဲ႕ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြ ကစားဖို႕အတြက္ ေငြေခ်း ဖူးသလား။
ဒီလကၡဏာမ်ဳိးေတြထဲမွာ ေက်ာင္းစာကို ထိခိုက္တာမ်ဳိးက ျပႆနာေပါ့။ ေက်ာင္းပိတ္ရက္ေတြမွာ ဂိမ္းကစားတာ ျပႆနာ သိပ္မရွိေပမယ့္ ေက်ာင္းဖြင့္ရက္ေတြမွာေတာ့ ျပႆနာ ရွိပါတယ္။ တခ်ဳိ႕ လူငယ္ေတြ အေနနဲ႔ အႏၲရာယ္ ျဖစ္ေစတဲ့ ဂိမ္းကစားမႈနဲ႔ အႏၲရာယ္ မျဖစ္ေစတဲ့ ဂိမ္းကစားမႈ ၾကားက နယ္နိမိတ္ မ်ဥ္းေလးကို ကူးခ်ည္သန္းခ်ည္ ျဖစ္ေနတတ္ၿပီး တခ်ဳိ႕က အႏၲရာယ္ နယ္နိမိတ္ထဲက ျပန္မထြက္ လာႏိုင္ေတာ့ဘဲ ျဖစ္သြား တတ္ၾကပါတယ္။

ဒီေနရာမွာ တခ်ဳိ႕ကေလးေတြက ဘာျဖစ္လို႔ အဲဒီလို အႏၲရာယ္ ရွိတဲ့ ဂိမ္းကစားျခင္းကို အခ်ိန္ေပါင္း မ်ားစြာ ကစားေပမယ့္ တခ်ဳိ႕ကေလးေတြကေတာ့ ဘာျဖစ္လို႕ စာဂ်ပိုးေလးေတြ ျဖစ္လာၾကပါသလဲ။ စာဂ် ပိုးေလးေတြ ၾကားမွာလည္း ဟယ္ရီေပၚတာကို စြဲလမ္းေနၿပီး ဟယ္ရီေပၚတာထဲက အတိုင္း ဘာပဲလုပ္လုပ္
အလြန္အကၽြံ လုပ္သလုိ နည္းနည္းေလးလည္း ထူးေနတတ္ပါတယ္။ ဒါေပမဲ့ အဲဒါက ဘာျပႆနာမွ မျဖစ္တာ ဘာေၾကာင့္ပါလဲ။ ေဒါက္တာခူးရဲ႕ အဆိုအရေတာ့ စာအုပ္ကို စြဲလမ္းသူေတြမွာ အလြန္အၾကဴး စြဲလမ္းလာရင္
သူတို႕ရဲ႕ အျပဳအမူေတြက ထူးျခား လာတတ္ေပမယ့္ စာအုပ္ မဖတ္ေတာ့တဲ့ အခ်ိန္မွာ တကယ့္လက္ေတြ႔ ဘ၀ထဲကို အလြယ္တကူ ျပန္လည္ ေရာက္ရွိသြားဖို႔ ဆိုတာ လြယ္ပါသတဲ့။ စာအုပ္ စြဲသူေတြ အေနနဲ႔ စာအုပ္ထဲမွာ က်န္ေနခဲ့တာမ်ိဳး၊ စာအုပ္ထဲက ဇာတ္ေကာင္လို ျဖစ္သြားတာမ်ဳိး ျဖစ္ဖို႔က မလြယ္ပါဘူးတဲ့။

ကြန္ပ်ဴတာ ဂိမ္းေတြမွာေတာ့ ဇာတ္ေကာင္တစ္ေကာင္ကို ကိုယ္က ဖန္တီးၿပီးရင္ အဲဒီ ဇာတ္ေကာင္ရဲ႕အစိတ္အပိုင္းဟာ ကိုယ္ျဖစ္လာၿပီး ဂိမ္းထဲမွာ နစ္၀င္ သြားတတ္ပါသတဲ့။ ဒါေၾကာင့္ အတိုင္းအတာ တစ္ခုအထိ လက္ေတြ႔ဘ၀ လိုအပ္ခ်က္ေတြဟာ ဂိမ္းထဲမွာ ပါသင့္လွပါတယ္။

ဒါမွလည္း ဂိမ္းေတြ ကစားရင္းနဲ႔ပဲ လူမႈဘ၀ကို သိေနႏိုင္မွာပါ။ ဂိမ္းကစားရာမွာ ဂိမ္းဇာတ္ေကာင္ကို ကိုယ္ကိုယ္တိုင္ရဲ႕ အစိတ္အပိုင္း တစ္ခုအျဖစ္ ျမင္တာဟာ အႏၲရာယ္ပါ ဆိုရင္ ဂီတ ပညာရွင္ တခ်ဳိ႕က သူတို႔ တီးခတ္တဲ့ တူရိယာကို သူတို႔ရဲ႕ အစိတ္အပိုင္း တစ္ခုလို ျမင္ေလ့ရွိၿပီး တစ္ေန႔တစ္ေန႔ အခ်ိန္ေပါင္းမ်ားစြာ တီးခတ္ ေနတာကိုေတာ့ စြဲလမ္းေနတဲ့ ေရာဂါအျဖစ္ မသံုးႏႈန္းၾကဘဲ အႏုပညာခ်စ္ စိတ္လို႔ သံုးၾကတာကေကာ ဘာလို႔ပါလဲ။ ေဒါက္တာခူးက တစ္ခုခုကို ႏွစ္ၿခိဳက္တဲ့စိတ္မွာ “အ႐ူးအမူး”နဲ႕“ဟန္ခ်က္ညီညီ”ဆိုၿပီး ကြဲျပားမႈရွိတယ္လို႔ ဆိုပါတယ္။

“လူတစ္ေယာက္ဟာ တစ္ခုခုကို ႏွစ္ၿခိဳက္ရာမွာ ဘ၀ရဲ႕ အစိတ္အပိုင္း တခ်ဳိ႕နဲ႔ အေပးအယူ မလုပ္ႏိုင္တာမ်ဳိး
ရွိႏိုင္ပါတယ္။ အဲဒီကေန အႏုတ္လကၡဏာ ေဆာင္တဲ့ အက်ဳိးဆက္ေတြ ျဖစ္လာၿပီ ဆိုရင္ အဲဒါ အ႐ူးအမူး ႏွစ္ၿခိဳက္မႈပဲေပါ့” လို႕ ရွင္းျပပါတယ္။ အသိဉာဏ္ရွိတဲ့ အႏုပညာ ဖန္တီး တင္ဆက္သူေတြ လိုပဲ ဂိမ္းကစားသူေတြဟာ စြဲလမ္းတတ္၊ ခ်စ္ခင္ တတ္ပါတယ္။ ဒါေၾကာင့္ ဂိမ္းစြဲေနတယ္ ဆိုတဲ့ ေရာဂါ တစ္ခုလို အႏၲရာယ္ အနက္ေဆာင္တဲ့ အသံုးအႏႈန္းမ်ဳိးကို မသံုးသင့္ဘူးလို႕ ေဒါက္တာခူးက ေထာက္ျပပါတယ္။

ဂိမ္းကစားျခင္းရဲ႕ ေကာင္းက်ဳိးဆိုးျပစ္ အေပၚ သုေတသန ျပဳခ်က္ေတြ မပါဘဲ ေဒါက္တာခူးက ေျပာတာကေတာ့ “ဂိမ္း ကစားျခင္း အေပၚ သိပ္အျမင္ မေစာင္းသင့္ဘဲ အလြန္အကၽြံ မကစားရင္ ေကာင္းတာေတြ ရွိေနတယ္”လို႔ပါ။ ေနာက္ထပ္ အေရးႀကီးတဲ့ အခ်က္ကေတာ့ မိဘေတြ အေနနဲ႔  ကေလးေတြနဲ႕အတူ အခ်ိန္ကို အက်ဳိးရွိေအာင္ သံုးတဲ့ အေနနဲ႔ ဂိမ္းကို အတူလိုက္ ကစား ၾကည့္လိုက္ဖို႔ပါ။ ကေလးေတြ အေနနဲ႔လည္း စိတ္ရွည္လက္ရွည္နဲ႔ လူႀကီးေတြကို ဂိမ္းကစားနည္း သင္ေပး သင့္ပါသတဲ့။ သူတို႔က မသင္ေပးရင္လည္း လူႀကီးေတြကပဲ ဂိမ္းကစားနည္းကို သင္ယူၿပီး သူတို႔ကိုယ္တိုင္ ေတြ႔ရသမွ်ကို အံ့ၾသ ၾကည့္သင့္ပါတယ္လို႔လည္း ေဒါက္တာခူးက ဆိုပါတယ္။

ေဒါက္တာခူးရဲ႕ အေတြ႕အၾကံဳ အရ တခ်ဳိ႕မိဘေတြဟာ သူတို႔ ကေလးေတြ အေနနဲ႔ တကယ့္ လက္ေတြ႔ ဘ၀မွာလည္း တျခား ဂိမ္းကစားသူေတြကို လမ္းၫႊန္ အၾကံေပးႏိုင္ၿပီး ေခါင္းေဆာင္မႈ စြမ္းရည္ေတြ ရွိေနတာကို သိရ ေတြ႔ရတဲ့တိုင္ ဂိမ္းကစားဖို႔ အခ်ိန္ မေပးႏိုင္ ျဖစ္ေနတတ္ၾကပါသတဲ့။ အဲဒီ မိဘမ်ဳိး ေတြကိုေတာ့ ေဒါက္တာခူးက ကေလးေတြကို ဂိမ္းအေၾကာင္း မေကာင္း မေျပာခင္မွာ ဂိမ္းအေၾကာင္းကို နားလည္ေအာင္ အရင္ေလ့လာ ထားသင့္သလို ကိုယ့္ကေလး အေနနဲ႕ လက္ေတြ႔ ဘ၀မွာ ဘယ္လို အေနအထားမ်ဳိး ရွိေန တယ္ဆိုတာကိုပါ အခ်ိန္ေပး ေလ့လာသင့္တယ္လို႔ အၾကံေပးပါတယ္။
ဂိမ္းကစားတာဟာ တကယ္ေတာ့ ကေလးေတြကို တာ၀န္သိေအာင္ သင္ေပးႏိုင္တယ္လို႔ ဆိုပါတယ္။ ေဒါက္တာခူးဟာ အေမရိကက ဂိမ္းကစားသူ ကေလးမေလး တစ္ေယာက္နဲ႕ သူ႔သုေတသန အတြက္ ေတြ႔ရာမွာ ကေလး မေလးက သူ႔အေမဟာ သူ ဂိမ္းကစားတာ အခ်ိန္ၾကာေနရင္ ေအာ္တတ္ ေၾကာင္း၊ သူကလည္း အခ်ိန္ အၾကာႀကီး ကစားၿပီးမွ နားလိုက္တာမ်ဳိးထက္ အခ်ိန္တိုတိုေလး ကစားလိုက္တဲ့ အခါမ်ဳိးမွာ ပိုအဆင္ေျပတတ္ေၾကာင္း၊ ဂိမ္း ကစားျခင္းအားျဖင့္ သူ႕ရဲ႕အျပဳအမူေတြ အတြက္ သူ ဘယ္လို တာ၀န္ယူရ မယ္ဆိုတာ သင္ယူမိေၾကာင္း၊ ကစားခ်ိန္နဲ႔ ၾကည္ႏူး ရခ်ိန္တို႔ကို ခ်ိန္ထိုးၿပီး သူ႔အတြက္ ဂိမ္း ကစားရျခင္းရဲ႕အရင္းအႏွီးနဲ႔ အက်ဳိးအျမတ္ကို ေလ့လာ တတ္လာေၾကာင္းေတြကို သိလာရပါ တယ္။ ကေလးမေလးရဲ႕အသက္က ဆယ့္ေလးႏွစ္သာ ရွိေသးၿပီး သူ႔ရဲ႕ရင့္က်က္မႈက သူ႔အသက္ ထက္ အမ်ားႀကီး ေရွ႕ေရာက္ေနတာကို အံ့ၾသဖြယ္ ေတြ႔ရွိရပါတယ္။

အႏၲရာယ္ရွိတဲ့ အခ်က္ တစ္ခုကို ေဒါက္တာခူး ေထာက္ျပတာကေတာ့ ႐ုန္႔ရင္း ၾကမ္းတမ္းတဲ့ ဂိမ္းေတြဟာ ျပင္းထန္ ၾကမ္းတမ္းတဲ့ အျပဳအမူေတြကို ျဖစ္ေစႏိုင္တာပဲ ျဖစ္ပါတယ္။ အဲဒီ အျပဳ အမူေတြမွာ ကိုယ္ကာယအားျဖင့္ ႐ုန္႔ရင္း ၾကမ္းတမ္းတာမ်ဳိး ျဖစ္ႏိုင္သလို သိကၡာမဲ့၊ ေဒါမာန္ပြား စကားမ်ား ေျပာဆိုတာမ်ဳိးလည္း ပါပါတယ္။ ဒီေတာ့ ေနာက္ဆံုးမွာ ေမးစရာ ေနာက္တစ္ခု ေပၚလာတာကေတာ့ ဂိမ္းကစားနည္း ဆိုတာ ႐ုန္႔ရင္း ၾကမ္းတမ္းတဲ့ အျပဳအမူကို ျဖစ္ေစတာလား၊ နဂိုကတည္းက ၾကမ္းတမ္း ခက္တေရာ္သူေတြက ဂိမ္းကစားနည္းေတြကို စြဲလမ္း လာၾကတာလား ဆိုတာပါ။ အဲဒီအတြက္ သုေတသန လိုေနပါ ေသးတယ္လို႔ စင္ကာပူက လူငယ္ မဂၢဇင္း “Read”မွာ ေဖာ္ျပ ထားတာကို ဖတ္ရပါတယ္။

ေမလ ၅ ရက္ေန႔ထုတ္ ေပၚျပဴလာ သတင္း ဂ်ာနယ္ စာမ်က္ႏွာ ၆ မွာေတာ့ ေဆာင္းပါးရွင္ သူရထြန္း ေရးထားတဲ့“တူျဖစ္သူမွ ႀကီးေတာ္အား ဓားျဖင့္ ထိုးခဲ့သည့္ ေရႊဂံုတိုင္ လူသတ္မႈ ၾကမ္းၾကဳတ္ေသာ ဂိမ္းကစားျခင္းမ်ား၏ အက်ဳိးဆက္ ေပေလာ” ဆိုတဲ့ သတင္း ေဆာင္းပါးကို ဖတ္လိုက္ရပါတယ္။ ျဖစ္တာက ရန္ကုန္ ေရႊဂုံရိပ္မြန္ အိမ္ရာမွာ ေမ ၁ ရက္ေန႔ မနက္ ၁၁ နာရီခြဲ ေလာက္ပါ။ အတူေနတူ ျဖစ္သူက ဂိမ္းဆိုင္မွာ ဂိမ္းကစားရင္း ရွိသမွ်ေငြ ကုန္သြားတဲ့အတြက္ အိမ္ျပန္ၿပီး ႀကီးေတာ္ကို ေတာင္းရာမွာ ႀကီးေတာ္က ဆူပူေနၿပီး မေပးႏိုင္ဘူး ေျပာတဲ့အတြက္ မီးဖိုေခ်ာင္ထဲက သားလွီးဓားနဲ႕ ဆယ္ခ်က္ေက်ာ္ ထိုးသြင္းခဲ့တာပါ။ ဒီလူသတ္မႈနဲ႔ ပတ္သက္ၿပီး အတူ ေန အစ္မ ၀မ္းကြဲျဖစ္သူ၊ ေသဆံုးသူ ႀကီးေတာ္ရဲ႕ သမီးျဖစ္သူက ခုလိုေျပာတယ္လို႔ ဖတ္ရျပန္ပါ တယ္။ “အေမနဲ႔ သူက ဟိုးအရင္ကလည္း ဘာျပႆနာမွ မျဖစ္ဖူးဘူး။ အိမ္မွာက သား ေယာက်္ားေလး မရွိေတာ့ အေမက သူ႔တူကို ငယ္ငယ္ေလးကတည္းက အိမ္မွာ ေခၚထားၿပီး
ေက်ာင္းပါ ထားေပးတာ။ သူကလည္း အရင္က တျခား သူေတြနဲ႔ ရန္ျဖစ္တာေတြလည္း မရွိဘူး။ ဒါေပမဲ့ အိမ္မွာေနရင္ ည ၂ နာရီ ၃ နာရီေလာက္ အထိ ဂိမ္းကစားၿပီးမွ ျပန္လာတယ္။ သူေဆာ့တဲ့ ဂိမ္းေတြကလည္း တိုက္ခိုက္ သတ္ျဖတ္တဲ့ ဂိမ္းေတြပဲ။ အခုလည္း ဂိမ္းေတြ အေဆာ့လြန္ၿပီး သူ႔ စိတ္ထဲမွာ အသိစိတ္ ေပ်ာက္သြားတာ ျဖစ္ႏိုင္ တယ္”တဲ့။

ဒါေပမဲ့ ေမလ ၁၀ ရက္ေန႔ထုတ္ ဖလား၀ါးနယူးစ္ဂ်ာနယ္က သတင္းမွာေတာ့ “အြန္လိုင္းေပၚက ခ်စ္သူကို လက္ေဆာင္ေပးမလို႕ အေဒၚ လုပ္သူဆီမွာ ပိုက္ဆံေခ်းရာကေန မရလို႔ သတ္ခဲ့တာ”လို႔ ေရးထားျပန္ပါတယ္။
ဘယ္လိုပဲျဖစ္ျဖစ္ ေဒါက္တာခူး မလုပ္ႏိုင္ေသးတဲ့ သုေတသနက လုပ္ဖို႔ လိုကို လိုေနပါၿပီ။ အရင္က ဒီလို သတင္းမ်ဳိး ဖတ္ခဲ့ဖူးေပမယ့္ ျမန္မာ ႏိုင္ငံမွာ မဟုတ္ဘဲ တျခား ႏိုင္ငံမွာ ျဖစ္တာေတြပါ။ အခုေတာ့ ရန္ကုန္ၿမိဳ႕မွာ ျဖစ္တာေလ။ ဒီတစ္ေယာက္တည္းရဲ႕ ျဖစ္ရပ္ေၾကာင့္ ဂိမ္းကစားတာ လံုးလံုး မေကာင္းဘူးလို႔ ေျပာဖို႕ ခက္တာေတာ့ အမွန္ပါ။ ဒါေပမဲ့ တစ္ဖက္မွာလည္း ကိုယ့္ကို ေကၽြးေမြးလာတဲ့ အေဒၚကို ဘာရန္စမွ မရွိဘဲ ေငြက်ပ္ တစ္ေသာင္းခြဲ မေပးလို႔ သတ္မိတဲ့ လူငယ္က သတ္ျဖတ္တဲ့ ဂိမ္းကို စြဲစြဲလမ္းလမ္း ကစားတဲ့ လူငယ္ ျဖစ္ေနျပန္တာမို႕ ေတြးစရာေတြ ပိုရပါတယ္။
တစ္ဖက္မွာေတာ့ အဲဒီ မဂၢဇင္းမွာပဲ ဂိမ္းကစားျခင္းရဲ႕ ေကာင္းကြက္ တခ်ဳိ႕အေၾကာင္း ရွာေဖြ တင္ျပထားတာကိုလည္း အခုလို ဆက္ဖတ္ရပါတယ္။

ဂိမ္းကစားျခင္းရဲ႕ ေကာင္းကြက္တခ်ဳိ႕

၁။ ဇာတ္ေကာင္ တည္ေဆာက္မႈ၊ ပူးေပါင္း ေဆာင္ရြက္မႈနဲ႔ အဖြဲ႕လိုက္ လုပ္ေဆာင္တတ္မႈတို႔ ကို ျမႇင့္တင္ေပးႏိုင္ျခင္း
ဂိမ္းအမ်ားစုဟာ အစု အဖြဲ႔နဲ႔ ကစားရတာ ပါ။ ဂိမ္းကစားသူ တစ္ေယာက္ဟာ သိပ္အတၱ ႀကီးၿပီး ကိုယ့္လႊမ္းမိုးမႈ ၾသဇာကို မေလွ်ာ့ခ်ႏိုင္ရင္ က်န္ကစားသမားေတြက သူ႔ကို ပြဲထဲကထြက္ သြားဖို႔ ေျပာတတ္ၾကတာမို႔ ဂိမ္းသမားဟာ ေမာက္ႂကြားလို႔ မျဖစ္ႏိုင္ပါဘူး။

၂။ ဂိမ္းသမားေတြဟာ အေပးအယူ ညႇိႏႈိင္းတတ္တဲ့ စြမ္းရည္ကို သင္ယူ ေလ့လာႏိုင္ျခင္း
ဂိမ္းအဖြဲ႔ထဲမွာ တစ္ေယာက္ေယာက္က အားနည္းေနၿပီ ဆိုရင္ အဲဒီ တစ္ေယာက္ကို ဘယ္လို ကူရမယ္ ဆိုတာ က်န္အဖြဲ႔၀င္ေတြက စဥ္းစားေလ့ ရွိၿပီး ကာယကံရွင္ကလည္း က်န္သူေတြနဲ႔ အံကိုက္သြားေအာင္ သူ ဘာေျပာင္းလဲ ရမလဲ ဆိုတာ ေတြးတတ္ပါတယ္။

၃။ ဂိမ္းသမားေတြဟာ လူမႈေရး ခ်ိန္ခြင္ညႇာညႇိျခင္းကို သင္ယူ ေလ့လာႏိုင္ျခင္း
တခ်ဳိ႕ဂိမ္းေတြက ဆဲလံုးေတြကို ကန္႔သတ္ထားၿပီး ဂိမ္းသမားေတြရဲ႕ စိတ္ခံစားမႈကို သင္ၾကား ေပးတတ္ကာ လူမႈေရး ေခါင္းပါးတဲ့ အျပဳအမူေတြ မျပဳမူ ျဖစ္ေအာင္လည္း သင္ေပး တတ္ပါတယ္။

၄။ အမ်ား ထင္ထားတာနဲ႔ ဆန္႔က်င္မႈ အျဖစ္ ဂိမ္းသမားေတြမွာ ပိုၿပီး ထက္သန္တဲ့ လူမႈ ဆက္ဆံေရး စြမ္းရည္ ရွိႏိုင္ျခင္း
ဂိမ္းကစားတဲ့ အခါ လြယ္လြယ္နဲ႕ ထထြက္သြားလို႕ မရဘဲ ျဖစ္ေပၚလာတဲ့ အေျခအေနေတြေပၚ မူတည္ၿပီး အျပင္းအထန္ ျငင္းခုံေဆြးေႏြးကာ အေကာင္းဆံုးနဲ႕ အမွ်တဆံုးျဖစ္ေအာင္ ကစားၾကရတာပါ။

၅။ ဂိမ္းသမားေတြမွာ သခ်ၤာနဲ႕ အဂၤလိပ္စာ စြမ္းရည္ တိုးတက္ႏိုင္ျခင္း
ဂိမ္းသမားေတြက အြန္လိုင္း ဖိုရမ္ေတြမွာ အၾကံဥာဏ္ ရယူဖို႕ ႀကိဳးစား တတ္ၾကပါတယ္။ အဲဒီ ဖိုရမ္ေတြမွာ ေလ့လာစရာ၊ ေတြးစရာနဲဲ႕ ခ်င့္ခ်ိန္စရာ အခ်က္အလက္ေတြ အမ်ားႀကီးမို႔ သူတို႔ အေနနဲ႔ အသိၪဏ္ နားလည္မႈ စြမ္းအား တိုးတက ္ေစပါတယ္။ ဒါ့အျပင္ အေပါင္းအႏုတ္ အေျမႇာက္အစား အေျခခံတဲ့ သခ်ၤာ သေဘာ တရားနဲ႕ ေလလံေစ်းကြက္ သေဘာတရားကိုလည္း ဂိမ္းသမားေတြက သင္ယူ ရႏိုင္ပါတယ္။

၆။ ဂိမ္းသမားေတြမွာ စြန္႔ဦး ႀကိဳးစားလိုစိတ္ ျဖစ္ေလ့ရွိျခင္း
ဂိမ္းသမားေတြက ဆရာနဲ႔ မိဘေတြရဲ႕ အကူအညီ မပါဘဲ ဂိမ္းကစား ၾကတာမို႔ သူတို႔ကိုယ္ သူတို႔ပဲ လံုး၀ အားကိုးၾက ရပါတယ္။ ဆိုပါေတာ့ သူတို႔ နားမလည္တဲ့ ေ၀ါဟာရ တစ္ခု တက္လာရင္ သူတို႔ ဘာသာ သူတို႔ပဲ အဲဒီေ၀ါ ဟာရရဲ႕အနက္ကို ရွာၾကရတာမ်ဳိးေပါ့။

၇။ ဂိမ္းသမားေတြဟာ အခ်ိန္ ယူျခင္းရဲ႕ အေရးပါ ပံုကို ေလ့လာႏိုင္ျခင္း
ေလလံဂိမ္းေတြမွာ ဆိုရင္ အခ်ိန္နည္းနည္း ေစာင့္လိုက္ျခင္းအားျဖင့္ အနာဂတ္မွာ သူတို႔ ျပန္ရမယ့္ အက်ဳိးအျမတ္ မ်ားတတ္တာကို သင္ယူႏိုင္တာမို႔ ရွိသမွ် အကုန္လံုးကို သံုးပစ္လိုက္မယ္ ဆိုတာထက္ ေခၽြတာ စုေဆာင္းမယ္ ဆိုတဲ့ စိတ္မ်ားလည္း ျဖစ္လာႏိုင္ပါတယ္။

ဒီေကာင္းကြက္ေတြက အမ်ားနဲ႔ အတူ ကစားရတဲ့ ဂိမ္းမ်ဳိးေတြနဲ႔ ပိုဆိုင္ပါတယ္။ တစ္ကိုယ္ေတာ္ ကစားလို႔ရတဲ့ ဂိမ္းမ်ဳိးေတြမွာေတာ့ ကိုယ္ မဦးရင္ ကိုယ္ေသမွာ ျဖစ္ၿပီး ကိုယ္လက္ဦး ႏိုင္ေအာင္ ႀကိဳးစားမွ ေအာင္ပြဲရမယ့္ ဂိမ္းေတြ ရွိေနတာပါ။ ဘာပဲျဖစ္ျဖစ္ ဂိမ္းသမားအျဖစ္ အသက္ ေမြးႏိုင္သူေတြ လည္း အာရွတစ္လႊားနဲ႕ ကမာၻ တစ္လႊားမွာ ေပၚေနတာကေတာ့ အမွန္ပါ။ ဘယ္ကိစၥမ်ဳိး မဆို တန္ရင္ေဆး၊ လြန္ရင္ေဘးလို႔ ဆိုတာမို႔ ၾကမ္းလို႔ပဲ ကစား ကစား၊ ကစားလို႔ပဲ ၾကမ္းၾကမ္း ၾကမ္းတာ မေကာင္းဘူးလို႔ ယူဆရင္ ကစားတာကို ဆင္ျခင္ၾကဖို႔ပါပဲ။
မသီတာ၊စမ္းေခ်ာင္း၊
(Teen မဂၢဇင္း၊ဇူလိုင္လ ၂၀၁၁)
Ref: Hooked On Fantasy from 'the read' 02/2011

No comments:

Post a Comment